jeudi 23 juillet 2009

Plug : une expérimentation de jeu sur téléphones portables au musée des Arts & Métiers

Durant une expérimentation temporaire début 2007 avec Orange, le Musée des Arts & Métiers proposait déjà à ses visiteurs de recevoir, sur leurs téléphones portables, des MMS (messages multimédia) payants à contenus pédagogiques, après avoir scanné des codes-barres situés près de pièces exposées.

La nouvelle expérimentation proposée, un jeu baptisé « Plug les secrets du musée », est plus ambitieuse : il s'agit de faire jouer les visiteurs dans le musée des Arts & Métiers en utilisant les technologies des systèmes embarqués et mobiles. L’Institut Télécom (Télécom & Management SudParis et Télécom ParisTech) et ses partenaires du projet Plug proposent ainsi pendant toute la durée de Futur en Seine un jeu innovant se déroulant au Musée des Arts & Métiers avec des téléphones mobiles.

Plug est un jeu dit « pervasif », ou encore « ambiant » ou « ubiquitaire » : l'environnement réel dans lequel se trouve le joueur a une influence sur le jeu, et réciproquement.
Concrètement, lors d'une partie, des visiteurs sont équipés d'un
des huit téléphones mobiles équipés de lecteur RFID (Radio Frequency Identification)/NFC (Near Field Communication), prêtés par le musée. Une session dure 55 minutes, précédée d'une vingtaine de minutes d'explications.

Le principe

16 objets de la collection du musée ont été choisis. Pour chacun, une carte virtuelle de l'objet en question est sagement rangée dans une borne à côté de lui. Mais voilà que la nuit dernière, l'ensemble des cartes s’est amusé à se déplacer de bornes en bornes.

Les objets forment 4 collections (Chasseurs de fantômes, Créateurs de merveilles, Dompteurs d'éléments, Accélérateurs d'époque). Parmi les objets, on trouve des pièces historiques remarquables du Musée des arts et métiers - la joueuse de tympanon, la presse de Marinoni, le pendule de Foucault… - mais aussi des personnages clés de l'histoire des sciences et techniques (Lavoisier, les frères Lumière, Vaucanson, Fresnel).

Chacune des 4 collections est attribuée à une équipe de joueurs. Pour remporter une partie il faut retrouver les quatre cartes virtuelles formant cette collection. Chaque carte rapporte des points.

Comment retrouver les cartes ?

Lorsque les joueurs s'approchent d'une borne équipée d'un « tag » sans fil, un quizz leur est proposé sur leur téléphone. S'ils répondent correctement, ils gagnent des points de « curiosité », sinon ils en perdent. En échange d'une partie de ces points, la borne donne des indices. Elle peut notamment indiquer où et quand a été vue pour la dernière fois une des cartes qui manque aux joueurs.

Les joueurs ont les numéros de téléphone les uns des autres, ils peuvent donc s'appeler pour fixer des rendez-vous et s'échanger des cartes en rapprochant leurs appareils. En outre, cela leur permet de gagner des points pour récompenser l'« esprit collectif ».

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